クレイミング

クレイミングは、行または列内のある数字の残りすべての候補が1つのブロックにあるときに発生します。ラインはそのブロック内にその数字を配置しなければならないため、ソースラインの外のブロックの残りからその数字を取り除けます。

クレイミングとは?

クレイミング(ライン・ブロック還元)はポインティングの逆です。行または列にある数字の候補がすべて1つの3×3ブロック内にあるなら、その数字は交差部分に入ります。したがって、元の行または列の外にある同じブロック内の候補を消去できます。

解説付きの実例

下の例は、ライン上のある数字が1つのブロック内にしか現れない状態——クレイミングの成立条件を示しています。

ステップ 1

この行を確認してください。

クレイミングの実例ステップ1を示す数独盤面。関連する候補とマスがハイライトされている。

ステップ 2

その中のハイライトされたセルが、この行内で値 7 の唯一の可能な位置であり、それらはすべて同じブロックにあります。

クレイミングの実例ステップ2を示す数独盤面。関連する候補とマスがハイライトされている。

ステップ 3

この行は 7 を含まなければならず、7 はこれらのハイライトされたセルにしか入れないため、このブロックは確実にその中の1つに 7 を含むことになります。したがって、この行の外側のこのブロック内の他のすべてのセルから 7 を削除できます。

クレイミングの推論後の数独盤面。正当化された配置または消去がハイライトされている。

この実例はクレイミング推論の有効な一例を示しています。別の盤面に適用する前に、行または列内のその数字のすべての候補が単一のブロック内に収まっていることを確認してください。その制約こそがブロックの残りからの消去を正当化します。現在の候補状態を表示したまま練習するには、無料の数独をプレイすることができます。

見つけ方

行と列を1つずつ走査し、候補がすべて1つのブロックに集まる数字を探します。鉛筆メモを入れていれば一目瞭然で、その数字のメモがラインに沿って広がるのではなく1つの3×3領域に固まります。見つけたら、ブロックの残りを調べ、元の行または列の外側にあるその数字をすべて消します。クレイミングは解き始めの前半によく現れ、候補がまだ混み合っているとき、1つのきれいな消去が局面を開くことがあります。

消せる理由

どの行もどの列も1〜9の各数字をちょうど1回ずつ含みます。行の中で数字の候補がすべて1つのブロック内にあるなら、そのどれかがその数字でなければなりません——行の他の場所には置けません。しかしブロックは各数字を1回しか含めないので、行がブロック内でその数字を使い切ったら、同じブロックの他のマスにはもう入れません。だからブロック内で元の行以外の候補はすべて消せるわけです。列に置き換えれば列バージョンも同じ論理で成り立ちます。